PersonaggioIl Personaggio (PG) è, per il giocatore, l'elemento più importante di tutto il Gioco di Ruolo in quanto avatar vero e proprio di chi vuole addentrarsi all'interno del mondo di gioco.
Ogni PG ha una vita propria e intraprende una carriera individuale prendendo le parti di chi lui ritiene più idoneo.
Prima di iscriversi al GdR quindi è raccomandabile pensare al personaggio che si intende interpretare delineandone la personalità, il carattere, il suo passato, il suo aspetto fisico, le sue ideologie. Creare tutte le caratteristiche di un personaggio può essere un'operazione difficile, nessuno dunque vi vieta di prendere ispirazione da personaggi già esistenti o conosciuti in opere e prodotti appartenenti ad altri media e contesti che abbiate apprezzato.
Ciò che conta davvero è avere, almeno nella propria testa, una definizione chiara e decisiva del proprio PG, non dimenticando che esperienze vissute durante l'avventura potrebbero cambiarlo radicalmente (del resto per quanto di fantasia, anche i PG sono individui che crescono in base alle loro esperienze).
Se possibile, è bene fornire delle immagini visive del proprio personaggio oltre che una descrizione testuale, così da dare un'idea più chiara agli altri giocatori sull'aspetto del vostro Personaggio.
OrigineOgni personaggio, a prescindere dalla sua razza di appartenenza, nasce sotto l’influenza di ciò che viene chiamata “Origine” (l’equivalente di un segno zodiacale nel mondo reale), un afflusso di natura divina che influisce sottilmente sull’individualità del personaggio e sulle proprie affinità magiche.
L’Origine rappresenta la protezione di una delle sei Divinità Astrali, e spesso accade che coloro che condividono la propria Origine abbiano molti punti in comune.
N.d.A.: Questa sezione e la successiva, riguardante gli Archetipi, conterranno riferimenti alla personalità e alla psiche di coloro appartenenti alle diverse categorie di Origine e Archetipo. Ci teniamo a sottolineare che tali riferimenti non vanno presi alla lettera e vi invitiamo a costruire liberamente il profilo psicologico del vostro personaggio. Siete liberi di considerare questi riferimenti linee guida al vostro personaggio nel caso vi serva ispirazione o abbiate qualche indecisione.Il Sole: simbolo dell’estate, della forza e del coraggio, il Sole è l’Origine dell’Eroe indomito e valoroso che guida attraverso l’ammirazione verso la propria forza, non l’abilità dialettica.
Il Fuoco e la Spada sono quanto più vicino a coloro che nascono sotto questa Origine, molto spesso uomini impulsivi e trasparenti ma allo stesso tempo carismatici e decisi.
La Luna: Simbolo dell’inverno, dell’intelletto e dell’integrità, la Luna è l’Origine della Regina forte e integerrima che governa i suoi sudditi senza vacillare nella paura o nel dubbio.
L’Acqua e la Luce sono fortemente legate a coloro nati sotto questa Origine, persone di natura, riflessiva, riservata e fortemente razionale.
La Corona: Simbolo dell’uomo, della fortezza e dell’eleganza, la Corona è l’Origine dell’Imperatore carismatico e glorioso che guida il proprio popolo verso l’unità e la pace.
L’Ombra e l’Oscurità trovano un padrone nella Corona, Origine degli autoritari e degli eruditi che trovano nelle parole l’arma più potente.
La Montagna: simbolo di inamovibilità, solitudine e protezione, la Montagna è l’Origine dell’Eremita raccolto in meditazione per avvicinarsi al legame tra l’Io e la Natura.
La Terra ed il Corpo sono i pilastri che reggono l’Origine della Montagna, tipica dei saggi pacifici e di coloro di natura solitaria e silenziosa.
Il Martello: simbolo dell’autunno, della tempesta e della distruzione, il Martello è l’Origine del Guerriero feroce ed inarrestabile che, accecato dalla sua furia violenta, distrugge ogni ostacolo sul suo cammino.
Il Fulmine e l’Acciaio rappresentano sopra ogni cosa il Martello, Origine degli irruenti, semplici ed ingenui.
La Foresta: simbolo della primavera, della gentilezza e dell’amore, la Foresta è l’Origine della Madre protettiva e accogliente che dona ai figli il proprio cuore ed i suoi averi.
L’Aria e la Vita fanno della Foresta l’Origine di chi è protettivo, altruista e generoso verso il prossimo.
ArchetipoQuale che sia la sua forma di manifestazione, la sua fonte di energia ed il suo effettivo potere, ogni magia viene modellata secondo degli specifici attributi, singolarmente od in combinazione.
Sebbene chiunque può raggiungere un altissimo livello in buona parte di questi attributi, ogni individuo nasce secondo un Archetipo, ovvero una certa vicinanza e dimestichezza con uno specifico attributo.
Emissione: l’Emissione è l’attributo più semplice da utilizzare e largamente impiegato in quanto capacità di generare e controllare una forma di manifestazione di potere magico al di fuori del proprio corpo. La natura evanescente delle magie di Emissione rendono l’attributo adatto all’utilizzo rapido a distanza. Le persone schiette e sincere sono tipicamente le più portate per questo attributo.
Infusione: l’Infusione è la capacità di infondere le proprietà di una gemma o di un certo tipo di magia in un oggetto o parte del corpo come un’aura che incanta ciò in cui viene, appunto, infusa, donandone il pieno o parziale potere. La forma più semplice ed immediata di Infusione è il potenziamento del proprio corpo per migliorare la resa fisica in una battaglia, benché il suo utilizzo può essere ampliato in maniera molto creativa dai più abili. Molti esperti dell’Infusione sono persone influenti e carismatiche.
Controllo: il Controllo consiste nell’applicare la proprietà magica in uso ad un bersaglio (sia esso vivente o meno) in maniera diretta (ad esempio congelando il bersaglio con un semplice tocco) e la manipolazione delle proprietà principali del tipo di magia utilizzato (forma, consistenza, dimensione). E’ un attributo estremamente versatile ed adattabile ad ogni circostanza, tanto che viene spesso usato in combinazione all’Infusione e all’Emissione per generare magie imprevedibili e complesse.
Le persone estroverse e fantasiose trovano una certa facilità nell’esercitare il Controllo.
Costruzione: tra tutti gli attributi quello di Costruzione è senza dubbio il più difficile da padroneggiare in quanto legato strettamente agli altri richiedendo una certa dimestichezza nel loro impiego. La Costruzione, come suggerisce il nome, prende il potere magico in uso e lo proietta all’esterno dell’utilizzatore esattamente come un qualsiasi incantesimo di Emissione. La differenza sostanziale sta nel fatto che sotto la Costruzione il potere magico emesso acquisisce una forma fisica di oggetto materiale indipendente dal suo utilizzatore o dal potere che l’ha generato, ottenendo come risultato quanto più una creatura terrena può raggiungere di vicino alla creazione.
Benché le proprietà fisiche di un oggetto che ha preso forma con la Costruzione siano quelle di un oggetto analogo prodotto regolarmente, esso grazie all’impiego degli altri attributi può acquisire poteri ed abilità particolari che il suo utilizzatore sarebbe altrimenti incapace di impiegare in altro modo.
La concentrazione richiesta per questo attributo rende le persone calme e razionali le più portate alla Costruzione.
Richiamo: simile alla Costruzione ma più semplice nella sua realizzazione (alcune Gemme basano il proprio potere unicamente su questo attributo) il Richiamo può essere considerato l’inverso dell’Emissione: se con quest’ultima la propria magia viene prodotta nel corpo per poi essere espulsa, il Richiamo produce la magia nell’ambiente per poi manifestarla nella forma desiderata (si pensi, ad esempio, al far cadere un fulmine a comando). E’ facile trovare uomini autoritari e stoici tra i maestri di Richiamo.
Le GemmeCome accennato in precedenza le Gemme sono minerali di origine Divina a cui l'uomo ha accesso sin dai tempi antichi. Non ci dilungheremo qui nello specificare come le Gemme siano finite nelle mani dell'uomo (se volete saperne di più consultate
la storia) o quali tipi di Gemma esistano, ma ci limiteremo a spiegarvi il loro funzionamento e la loro crescita.
Contrariamente al loro aspetto, le Gemme sono organismi viventi a tutti gli effetti (benché non senzienti) di natura misteriosa che producono, involontariamente, una fonte di magia unica e particolare che non si può trovare in nessun altro modo nel mondo. Per questo motivo le Gemme sono utilizzate largamente in battaglia e coloro che ne fanno uso vengono temuti o rispettati a seconda delle loro azioni. Il loro involucro è indistruttibile e magia che vi scorre all'interno ha permesso loro di acquisire il controllo totale su specifici poteri e abilità, i quali possono essere incanalati ed utilizzati da coloro che incastonano una o più Gemme nel proprio corpo.
Ogni personaggio può inserire nel proprio corpo un numero limitato di Gemme che, una volta superato, provoca istantaneamente la morte dell'individuo. Il numero di Gemme massimo inseribili in un personaggio varia in base al valore di “Armonizzazione” che la Razza possiede.
Benché più Gemme possono possedere lo stesso tipo di potere, ad ogni Gemma corrisponde solitamente un singolo potere (esistono eccezioni molto ristrette in quest'ultimo campo) che ne definisce il tipo e l'identità è che permette a coloro che le cercano di distinguerle e riconoscerle.
Esse sono in grado inoltre di evolvere in tre stadi evolutivi (I, II e III Grado) una volta all'interno di un padrone, aumentando la loro potenza ed efficacia nell'ambito in cui hanno potere in maniera esponenziale e proporzionale al loro legame con colui che le utilizza.
A prescindere dalle loro abilità, tutte le Gemme sono impostate nel seguente modo:
- Classe: la Classe è il modo inequivocabile di riconoscere una Gemma in quanto indicativa sia del tipo che del Grado di evoluzione della Gemma.
- Dominio: il Dominio è l'effettivo potere della Gemma, vale a dire ciò che la Gemma permette al suo utilizzatore di fare. Esso è comodamente deducibile dalla Classe della Gemma (dato che essa è univoca per ogni tipo di Gemma) ma per praticità e comodità viene specificato.
- Nome: il Nome è un appellativo attribuito ad una Gemma dal proprio utilizzatore per aumentare il legame con essa e facilitarne l'evoluzione. E' costituito dalla Classe della Gemma + un nome distintivo e significativo per chi la utilizza, e una volta attribuito non può più essere cambiato, nemmeno se il possesso della Gemma passa a qualcun altro. Alcune volte è possibile a risalire ai proprietari originali di una Gemma anche solo dal suo nome.
Per capire meglio come funziona questo tipo di classificazione proviamo ad utilizzare come esempio le Gemme di I, II e III Grado del Dominio acqua. Queste tre Gemme permettono di manipolare, con efficacia differente, l'elemento naturale dell'acqua a piacimento del suo utilizzatore.
La loro Classe è Lacrima (I Grado), Pioggia (II Grado) e Torrente (III Grado), ed ogni volta che una Gemma avrà nel suo nome uno di questi tre termini sarà inequivocabilmente una Gemma del Dominio acqua di Grado dipendente dal termine stesso.
Il possessore di una Gemma Lacrima, per aumentare il suo legame con essa e velocizzarne l'evoluzione, può darle un Nome immutabile e permanente, ad esempio “Lacrima del Titano”, da notare come la Classe compaia all'interno del nome rendendo la Gemma riconoscibile di nuovo nel suo dominio e nel suo Grado, ma con l'aggiunta di un'informazione in più (il proprietario che ha assegnato alla Gemma l'appellativo “Titano”). Questa Gemma evolverà al secondo grado in “Pioggia del Titano” e, infine, al terzo grado “Torrente del Titano”.
Per far evolvere una Gemma è necessario guadagnare Punti Esperienza (PE) utilizzandole quanto più possibile. In base al loro utilizzo le Gemme possono guadagnare un numero variabile di PE: 2 PE sono guadagnati per l'utilizzo in situazioni al di fuori del combattimento in una giocata, 10 PE invece sono la ricompensa per aver utilizzato il potere di una singola Gemma per almeno tre volte in battaglia. Una volta guadagnati 200 PE la Gemma aumenterà di livello passando al II Grado. Per far evolvere ulteriormente la Gemma e raggiungere il III Grado sarà necessario guadagnare, nello stesso modo precedentemente visto, 500 PE.
E' possibile evitare questo processo facendo assorbire alla propria Gemma una seconda Gemma di II Grado della stessa Classe. In questo caso essa evolverà direttamente al III Grado.
Se la Gemma di II Grado lo permette, inoltre, essa può assorbire una Gemma di II Grado di una Classe differente compatibile e formare una Gemma di III Grado di una Classe completamente diversa (e quindi poteri diversi). Queste Gemme composite sono molto rare e potenti in quanto permettono di utilizzare, oltre ai propri poteri definiti dalla loro Classe, anche i poteri delle Gemme che si sono unite per comporla in maniera separata, benché con un grado di potenza corrispondente alle rispettive Gemme di II Grado.
Un altro modo di velocizzare l'evoluzione delle Gemme è dare loro un Nome. Fare ciò aumenterà il legame tra la Gemma ed il suo proprietario raddoppiando i PE guadagnati normalmente.
Questi PE possono infine essere raddoppiati ulteriormente vincolandosi permanentemente alla Gemma. In quest'ultimo caso, però, sarà impossibile rimuovere la Gemma dal proprio corpo fintanto che si resta in vita.
Per avere dettagli di tutte le Gemme disponibili consultate la
lista Gemme.
La MagiaParlando di Origini ed Archetipi si è discusso in maniera molto generica sulla Magia, facendo a volte riferimento alle Gemme come esempio pratico.
In realtà, sebbene siano la forma più comune di utilizzo della magia, le Gemme non sono l'unica opzione a disposizione delle creature di Sphera.
Esistono infatti tre tipi di energia ed ogni singolo individuo è legato all'uso di una sola di esse (in base alla sua Razza). Esse sono l'essenza mistica dei tre piani di esistenza di questo universo: il Mondo, l'Astro e l'Abisso.
Energia Astrale: questo tipo di magia è prodotto solamente dalle Gemme ed il loro uso è l'unico modo in cui una creatura terrena è in grado di accedervi. Proprio per questo le Gemme furono la chiave della vittoria di alcune delle più antiche guerre combattute dagli uomini. Quella Astrale é un'energia di natura divina e, proprio per questo, non può essere manipolata in maniera completa e versatile come le altre energie da una creatura terrena. Nonostante il limite di manipolazione, però, la razza dei Magus è in grado di valorizzare la magia dell'Astro molto più di tutte le altre, oltre ad avere il grande pregio di essere facilmente accessibile da chiunque: è infatti sufficiente utilizzare una Gemma per ottenere questa energia.
Energia Naturale: l'energia della Natura è l'energia della vita: essa scorre in tutto ciò che fa parte del mondo, siano essi creature viventi od oggetti inanimati, senza eccezioni. Questa caratteristica la rendono l'energia più comune in tutta Sphera ma, allo stesso tempo, tra le più rare.
Sebbene chiunque, infatti, possa potenzialmente controllare la magia Naturale entro un certo limite, solo gli individui di razza Arcana hanno la capacità di utilizzarla nel pieno delle sue potenzialità plasmandola liberamente secondo la loro volontà. Il suo più grosso limite è però la sua qualità principale: in quanto parte della natura, questa energia è impareggiabile in termini di manipolazione e modifica di tutto ciò che circonda il suo utilizzatore. Per lo stesso motivo, però, questa magia è priva di qualsiasi indole aggressiva e distruttiva.
Energia Abissale: quando i più antichi nemici del genere umano, i Deimos (per saperne di più leggete la
loro storia) furono rinchiusi nell'Abisso al termine di una delle più grandi e sanguinose guerre della storia, la loro esistenza fu condannata ad un'eternità di agonia e atroci sofferenze. Per far cessare questa dura punizione, i Deimos rinunciarono alla loro forma immortale accogliendo dentro di sé l'Abisso, distruggendo il proprio corpo ed ottenendo una nuova forma, dando origine a ciò che oggi vengono chiamati Demoni. Accogliendo l'Abisso dentro di sé i Demoni hanno dato origine ad una terza forma di energia magica, quella propria del piano che hanno assorbito, un'energia violenta, feroce, opposta a quella Naturale nella sua indole ma simile nel suo utilizzo.
Coloro che l'hanno originata sono gli unici in grado di usarla naturalmente e ne hanno la piena e completa padronanza.
RuneLe Gemme sono uno strumento molto potente che permettono di eseguire un tipo di magia impossibile per gran parte delle creature di Sphera, ma anche l'Energia Naturale ed Abissale portano notevoli vantaggi e capacità che le Gemme, da sole, non sono in grado di dare.
In tempi antichi per aiutare i praticanti di magia meno esperti o per eseguire azioni che, nella quotidianità, potevano risultare scomode e fuori dalla portata di tutti, le creature magiche più esperte hanno ideato una forma di utilizzo della magia unica ed elaborata: le Rune, veri e propri “incantesimi portatili” utilizzabili da chiunque, anche chi è privo di capacità magiche.
Attraverso una forma di magia specifica essi erano infatti in grado di applicare ad oggetti di dimensione variabile, in base alla necessità, incantesimi di diversa complessità e potenza, come ad esempio la comunicazione a distanza, la trasmissione di informazioni, l'ottimizzazione degli spazi, l'automatizzazione di alcuni processi meccanici e tante altre cose.
Con l'avanzare del tempo le Rune sono entrate anche nell'ambito bellico, applicando incantesimi ed abilità magiche di diversa entità ad armi e soldati.
Oggi le Rune più semplici sono parte della vita quotidiana di qualunque abitante di Sphera, che ne fa uso continuamente attraverso ogni innovazione tecnologica e comodità della vita di tutti i giorni. Le Rune più potenti e complesse, tuttavia, appartengono ancora alla nicchia di persone che, per un motivo o per un altro, possono trovarsi all'interno di una battaglia.
Questi utilizzano delle Rune più potenti di quelle comuni, con incantesimi spesso pericolosi e di diversa entità, pratica che ha alzato drasticamente la domanda di persone capaci di provvedere alla formulazione di Rune (in prima persona o attraverso Rune appositamente pensate per creare altre Rune).
Tipicamente questo genere di incantesimo viene distribuito in forma di piccoli ornamenti od oggetti tascabili di facile utilizzo.
Esistono diversi tipi di Runa, ognuno con le sue peculiari caratteristiche:
- Rune Bianche: il loro uso è illimitato ma gli incantesimi da esse contenuti non sono molto potenti e più adatti all'uso generico che a situazioni specifiche.
- Rune Nere: più potenti delle Bianche, possono contenere incantesimi di discreta potenza e complessità, anche a livello offensivo, ma sono più instabili e si esauriscono dopo un numero limitato di utilizzi che varia in base a quanto è potente.
- Rune Oro: Queste Rune, estremamente potenti ed elaborate, sono in grado di contenere incantesimi di incredibile potenza, al punto da poter eguagliare la Vera Origine di un Magus. Di conseguenza, i Runisti professionisti vendono questo genere di Runa a prezzi esorbitanti, spesso non solo a livello monetario, e sono pochi quelli capaci di creare le più difficili e potenti tra queste.
Le Rune vengono utilizzate anche per incantare le armi e gli oggetti di chi non è in grado di applicare una fonte magica ad essi.
AffiliazioniLa carriera del vostro personaggio è dettata da ciò che intendete fargli fare nel corso della sua vita. Egli (e, di riflesso, voi) ha la possibilità di aggregarsi a diverse e variegate ideologie, perseguendo obiettivi diversi a seconda dei propri punti di riferimento, oppure agire in maniera indipendente da qualunque gruppo ed ideologia, seguendo unicamente ciò che la sua individuale volontà gli dice di fare. Le affiliazioni sono guidate da un Leader che ne stabilisce le regole comportamentali e d'azione, oltre a stabilirne il numero massimo di membri e l'accesso o l'espulsione.
Su Sphera esiste una grande quantità di affiliazioni diverse, alcune delle quali limitate ad un esiguo numero di seguaci, ma il GdR offre anche la possibilità di creare una vostra affiliazione, rendendovi il suo Leader e permettendovi di decidere se vi è un limite d'accesso, quanti membri possono accedervi se c'è un limite, qual'è il loro scopo, i loro principi, la loro organizzazione, tutti i dettagli che volete personalizzare.
La grande quantità di affiliazioni disponibili rende molto complicata una scelta definitiva che può limitare la vostra esperienza di gioco. Per questo motivo è possibile iscrivere un personaggio per ogni affiliazione disponibile a cui vi è consentito l'accesso.
Questo non è l'unico modo che avete a disposizione per avere più personaggi: oltre alla possibilità di avere un numero indefinito di Civili, ovvero personaggi che non appartengono ad alcuna affiliazione, esistono infatti più tipi di affiliazione tra cui poter scegliere:
Fazione: Le Fazioni sono gruppi di persone che si accomunano per scopi ed ideologia. Eserciti, società commerciali ed organizzazioni criminali sono i tipi di affiliazione più comune a cui aggregarsi in quanto aperte e liberamente accessibili illimitatamente. E' possibile iscrivere uno ed un solo personaggio per ogni Fazione, purché la Fazione desiderata sia aperta o abbiate il permesso di accedervi.
Creare una Fazione, sia essa aperta o chiusa, vi rende automaticamente il suo Leader, facendovi raggiungere istantaneamente la quota di personaggi che potete usare in quella Fazione.
E' possibile però controllare i personaggi all'interno di un'intera Fazione creandone una chiusa e autonoma controllata da un unico utente. In questo caso, però, non è possibile iscrivere alcun personaggio in altre affiliazioni.
Famiglia: diversamente dalle Fazioni, le Famiglie non sono accomunate dalle loro idee e dai loro scopi ma dalla loro eredità di sangue. Alcune Famiglie sono unite, altre sono legate solo dal nome che portano. Alcune Famiglie, soprattutto nobili, aprono le porte a chiunque voglia adottare il loro nome diventandone parte e vivendo secondo i loro valori.
Così come per le Fazioni, potete avere un personaggio in ogni Famiglia o controllare l'intero numero di membri di una Famiglia. Quest'ultimo caso, però, differisce radicalmente dalle Fazioni controllate da un unico utente: i singoli membri della Famiglia, infatti, non sono vincolati necessariamente l'uno con l'altro e possono aggregarsi a Fazioni diverse pur essendo parte della stessa dinastia. Questo è anche l'unico modo in cui potete avere più personaggi in un'unica Fazione: se il personaggio di una Fazione che vi interessa è infatti il membro di una Famiglia controllata completamente da voi, potete iscrivere un secondo personaggio esterno a quella Famiglia in quella Fazione.
Potrete però avere il controllo totale di un'unica Famiglia per volta, ed esse (se controllate unicamente da voi) non possono avere un numero più elevato di otto membri.
Visto il vasto numero di affiliazioni all'interno del GdR e la possibilità di idearne e personalizzarne, per avere una visione più completa di tutte le possibili affiliazioni disponibili siete invitati a consultare la nostra
lista Affiliazioni regolarmente aggiornata.
ParametriI Parametri rappresentano le capacità principali del vostro personaggio in diversi campi, sia in ambito fisico che magico, classificati per gradi (E, D, C, B, A, S, SS).
Aumentarne il grado significa migliorare la vostra efficienza in quei campi, definendo ciò che il vostro personaggio è capace di fare al meglio.
I 5 parametri che definiscono le vostre abilità sono:
Forza: come il nome suggerisce, il parametro Forza definisce la forza fisica del vostro personaggio, stabilendone le capacità fisiche in uno scontro corpo a corpo.
Resistenza: contrariamente a quanto si possa pensare la Resistenza non è unicamente legata alla robustezza fisica del personaggio ma anche alle sue energie, a quanto a lungo può rimanere in battaglia prima di stancarsi ed a quanto duramente deve essere colpito prima di cadere completamente.
Agilità: l'Agilità è la capacità di muoversi in maniera sciolta e leggera, di interrompere un movimento e cambiarlo in un singolo istante con prontezza, di variare facilmente i propri spostamenti più complessi con fluidità.
Tecnica: la Tecnica rappresenta la destrezza e abilità con cui si è in grado di maneggiare un'arma, sia essa bianca o da fuoco, massimizzando la complessità di movimento, le tecniche di combattimento e la precisione.
Maestria: la Maestria è il grado di padronanza ed abilità che si possiede nell'ambito della magia, l'abilità di accedere e manipolare la propria fonte magica con spontaneità e scioltezza, la complessità delle proprie abilità nel combinare gli Attributi in maniera elaborata, la velocità con cui si è in grado di manipolare una proprietà magica e di variarla in combattimento, la capacità di apprendere più o meno facilmente nuove competenze magiche.
Esiste inoltre un sesto parametro, chiamato “Armonizzazione”, rappresentato da un numero che non può in alcun modo essere modificato e che dipende unicamente dalla razza che avete scelto per il vostro personaggio: esso rappresenta la quantità di Gemme che il vostro personaggio sarà in grado di tenere all’interno del suo corpo per guadagnarne i poteri.
E' inoltre possibile, con lo sviluppo avanzato del vostro personaggio, raggiungere un grado aggiuntivo, SSS, che non può essere ottenuto in maniera convenzionale ma solo attraverso abilità speciali e competenze molto avanzate nel gioco che ne permettono l'acquisizione e solo una volta raggiunto il grado massimo ottenibile in un parametro.
Nei confronti tra due personaggi differenti c'è da ricordare che i parametri non sono assoluti ma indicativi, ovvero una linea guida di quello che il vostro personaggio è in grado di fare rispetto al suo avversario e non ci sarà una differenza schiacciante nelle capacità dei personaggi nell’arco di un grado.
Durante la creazione del vostro personaggio dovrete indicare il valore iniziale dei suoi parametri distribuendo un quantitativo definito di gradi (che verranno assegnati al momento della vostra iscrizione).
E' possibile aumentare il grado dei vostri parametri solamente con costanza ed applicazione: esercitandosi duramente in un ambito specifico il vostro personaggio potrà essere ricompensato con un aumento di grado in quell’ambito o, più comunemente, con un incremento del suo grado attuale, rappresentato in scheda da un segno più (+).
Ogni grado può avere fino a tre incrementi e l’assegnamento di un quarto incremento innescherà il passaggio al grado successivo nel parametro incrementato.
CompetenzeOltre all'impiego delle Gemme e della magia e al di fuori dei propri parametri ogni personaggio ha accesso a diverse competenze, delle caratteristiche che definiscono le possibilità del personaggio in diversi e specifici campi.
Esistono competenze statiche, che rappresentano l'apprendimento di una specifica capacità di chi la possiede, competenze dinamiche, vale a dire abilità che possono essere utilizzate attivamente in battaglia per cambiare le carte in gioco e, infine, competenze di maestria, ovvero abilità che tutti sono in grado di possedere e che hanno un grado rappresentante l'esperienza e la bravura con cui il personaggio è in grado di utilizzarle.
I gradi di competenza di queste abilità sono Novizio, Principiante, Praticante, Esperto e Maestro ed esattamente come i parametri possono essere aumentati di grado con l'esercizio e la pratica costante e focalizzata.
Esempi di abilità di questo genere sono l'impiego degli Attributi: Emissione, Infusione, Controllo, Costruzione e Richiamo, ma esistono altre abilità che potrete studiare nel dettaglio nella nostra
lista competenzeRazzeLa Razza del personaggio definisce ciò che egli sarà in grado di apprendere nel corso della sua vita, in quanto influisce direttamente sul tipo di magia che è in grado di usare al meglio, sulle competenze che è in grado di ottenere e, ovviamente, sulla sua natura. Ogni Razza del GdR presenta almeno due varianti, le Classi, che diramano ulteriormente il tipo di capacità a cui i personaggi sono in grado di accedere, delineando dettagliatamente le loro caratteristiche.
A prescindere dalla Razza e dalla Classe scelta ogni personaggio, alla sua creazione, avrà:
- Il parametro “Armonizzazione” al grado 3;
- La competenza dell'Attributo associato al proprio Archetipo a livello Praticante;
- Tutte le altre competenze di Attributo a livello Principiante;
- A scelta:
- Una Gemma di III grado;
- Una Gemma di II Grado e una Gemma di I grado;
- Tre Gemme di I Grado;
- La competenza “Aura” a livello Novizio.
Magus Cavalieri Astrali, Ascesi, Prescelti di Dio; sono numerosi i nomi, nella storia, con cui sono stati chiamati gli uomini noti come Magus, coloro che al di sopra di chiunque altro fanno delle Gemme la loro forza.
Questi antichi guerrieri sono noti per aver giocato un ruolo chiave in tutte le guerre affrontate dall'umanità, e si caratterizzano per la loro forza fuori dal comune e la loro particolare ed unica affinità con la Magia Astrale, che qualcuno pensa sia dovuta al loro essere prescelti dalle Divinità Astrali.
A sostegno di questa teoria c'è il fatto che solo un individuo ogni dieci comuni esseri umani è un Magus.
Tutti i Magus hanno in comune le seguenti caratteristiche:
- La fonte di magia in uso è l'Energia Astrale;
- Un grado aggiuntivo al parametro “Forza”;
- Tutte le competenze di Attributo (oltre l'Archetipo) a livello Praticante.
- La possibilità di apprendere la competenza “Variante Astrale”.
Esistono, al mondo, due classi di Magus, distinti per via dell'ambiente in cui si sono evoluti e sviluppati.
Purosangue: i Magus Purosangue sono quelli che vivono in mezzo ai cittadini comuni, completamente indistinguibili da normali esseri umani all'apparenza, abitano le diverse regioni di Sphera conducendo la propria vita come meglio credono, esattamente come qualsiasi altra persona.
Le loro caratteristiche, oltre a quelle comuni a tutti i Magus, sono:
- Il parametro “Armonizzazione” al grado 5;
- La possibilità di apprendere la competenza “Vera Origine”.
Lunari: i Magus Lunari sono il popolo abitante del Regno delle Nevi. Rimasti ancorati alla regione settentrionale di Sphera, essi non si sono mescolati ai comuni esseri umani, rafforzando il legame con il proprio popolo ed il proprio regno per innumerevoli secoli.
Ciò che li distingue tra i Magus è:
- Il parametro “Armonizzazione” al grado 4;
- Un grado aggiuntivo al parametro “Forza”;
- A scelta:
- La possibilità di apprendere la competenza “Vera Origine”;
- La possibilità di controllare un Elemento naturale senza l'ausilio della Gemma corrispondente.
Arcano: In un tempo ormai dimenticato la conoscenza e l'utilizzo della Magia Naturale era comune e diffusa in tutto il genere umano. Con il tempo e, soprattutto, l'impiego delle Gemme, la natura ha compensato e riequilibrato la grande quantità di potere in mano agli uomini privandoli progressivamente delle capacità magiche. Tra uomini comuni e i rari Magus, però, alcuni hanno mantenuto le antiche abilità magiche tipiche degli antichi umani e sono, nel tempo, stati distinti e separati dall'umanità comune, prendendo il nome di “Arcani”.
Ogni individuo Arcano è unico nel suo genere, ma è possibile evidenziare alcune caratteristiche comuni tra loro:
- La fonte di magia in uso è l'Energia Naturale;
- La competenza “Aura” a livello Praticante;
- La competenza “Dono Astrale”.
- La possibilità di apprendere la competenza “Magia Runica”.
Mistico: l'Arcano Mistico è il più comune e basilare tipo di Arcano esistente, rappresentando la quasi totalità della popolazione Arcana sia nel Reame della Foresta, abitato completamente da questa Razza, sia nelle regioni di Sphera in cui gli Arcani vivono spesso oggetti di discriminazione razziale.
La loro educazione ed il loro addestramento è rigoroso, motivo per cui la loro conoscenza della magia è ineguagliabile.
Questo è evidente nelle loro caratteristiche peculiari:
- La competenza “Potenziamento”;
- La possibilità di ottenere ulteriori “Dono Astrale”, ognuno in cambio di un grado di Armonizzazione
(N.d.A. arrivati ad Armonizzazione = 0 non si potranno ottenere ulteriori “Dono Astrale” né utilizzare Gemme, si consigliano quindi cautela e criterio).
Rinnegato: gli Arcani Rinnegati sono coloro che rigettano parzialmente o totalmente le credenze, le tradizioni, la cultura e gli insegnamenti tipici degli Arcani perché spinti dalla curiosità, dalla sete di potere o da ideali propri che li portano ad acquisire, in modi più o meno legittimi, la Magia Abissale.
Ritenuti corrotti e impuri, questi Arcani vengono dunque marchiati come “Rinnegati” e scacciati dalla maggioranza della comunità Arcana, condannati a convivere con il loro atto proibito per l'eternità.
Simili ai Mistici comuni per molti versi, le loro abilità aumentate dalla Magia Abissale li rende sottilmente differenti:
- Un'ulteriore fonte di magia può essere usata: l'Energia Abissale;
- La competenza “Dono Abissale”;
- La possibilità di ottenere ulteriori “Dono Astrale” o “Dono Abissale”, ognuno in cambio di un grado di Armonizzazione.
Demoni Qualcuno li teme, qualcuno li caccia, qualcuno li rispetta; i Demoni sono creature ambigue, diffidenti per natura, la cui origine risale ad una guerra antica e ormai ricordata solo nei miti e nelle leggende.
Mutati e discendenti dai potenti Deimos, molti di loro ambiscono alla vendetta, alla rivincita contro il genere umano che ha confinato la loro precedente e, a loro detta, perfetta forma in un vuoto e buio Abisso di tortura e dolore: alcuni lo fanno tramando nei loro rifugi sicuri, il Dominio del Vuoto, altri preferiscono soggiogare le menti, uccidere innocenti e trasformare le loro vittime in Demoni senza volontà propria, vivendo tra i popoli ignari di avere un Demone a portata di mano.
I più selvaggi e crudeli vengono attivamente cacciati da coloro che si dedicano alla missione di mantenere sicura la civiltà dai Demoni, ma alcuni di essi sono molto astuti e cauti nel lasciare tracce.
Alcuni Demoni, però, hanno imparato, hanno compreso l'umanità e vivono al suo interno senza lasciare che la loro vera natura pregiudichi le loro interazioni con il mondo nuovo degli uomini.
I Demoni, in quanto antitesi degli Umani, hanno molte armi nel loro arsenale:
- La fonte di magia in uso è l'Energia Abissale;
- La competenza “Vera Forma”;
- La competenza “Dono Abissale”.
- La possibilità di apprendere la competenza “Aura Abissale”.
Abissali: alcuni Demoni comuni e diffusi su Sphera vengono regolarmente cacciati studiandone le abitudini ed il comportamento. Gran parte dei Demoni, durante le torture dell'Abisso, sono infatti impazziti e regrediti ad una forma ed un comportamento di bestia e predatore che si muove nell'oscurità attirando le proprie prede in modi dipendenti dal tipo di Demone.
Gli Abissali però sono molto superiori a queste belve violente: dotati di intelletto, essi celano la propria mostruosa forma dietro alle fattezze di un essere umano comune rendendo impossibile ad un primo sguardo, a meno che non utilizzino le loro tipiche magie, distinguere un Demone Abissale da un qualunque Arcano o addirittura ad un essere umano qualsiasi.
Abili sia nella pratica magica che nell'uso delle Gemme, i Demoni Abissali svelano la loro vera e potente forma solo quando lo ritengono opportuno, rilasciandone l'immenso potere e i vantaggi derivanti dalle loro caratteristiche.
- Un'ulteriore competenza “Dono Abissale”, utilizzabile solo in una delle due forme (umana o vera);
- La possibilità di ottenere ulteriori “Dono Abissale”, ognuno in cambio di un grado di Armonizzazione.
Progenitori: i Demoni Progenitori sono a tutti gli effetti gli antichi Deimos mutati e sopravvissuti con lucidità fino ad oggi, e sono solitamente i più alti nelle gerarchie dei Demoni proprio per questa ragione. La loro Vera Forma, tipicamente, è molto meno mostruosa, più umanoidi nell'aspetto rispetto a quella degli Abissali, e prendono il loro nome dall'abilità rara e particolare persino nelle cerchie demoniache più ristrette di poter generare, sotto determinate condizioni che variano da Demone in Demone, altri propri simili con abilità vicine alle proprie.
Alcuni Progenitori sono persino in grado di trasformare completamente altri Demoni o, addirittura, Uomini indipendentemente dalle loro origini e capacità per generare la propria prole.
- La competenza “Procreazione”;
- La possibilità di ottenere ulteriori “Dono Abissale”, ognuno in cambio di un grado di Armonizzazione.
AbilitàOgni personaggio è, a modo suo, unico e dotato di una sua identità definita non solo dal suo carattere o dal suo aspetto, ma anche da ciò che è in grado di fare.
Persino due individui che utilizzano il medesimo tipo di magia non la impiegano in maniera completamente identica.
Sono queste sottili differenze, le abilità del vostro personaggio, a rendere il PG unico ed inimitabile.
Le abilità sono magie uniche ed individuali ideate personalmente da chi le utilizza. Benché imitabili, non sono mai copiabili completamente e, diversamente dalle competenze non possono essere insegnate o tramandate a qualcuno poiché ogni individuo esprime le proprie capacità in maniera spontanea e personale.
Solo coloro che le ideano possono effettuarle e, comunemente, sono associate alle Gemme che il personaggio utilizza regolarmente. Alcune di queste abilità, addirittura, possono arrivare ad incrementare temporaneamente le capacità fisiche dell'utilizzatore.
InventarioNell'inventario sono compresi tutti gli oggetti che sono in vostro possesso, i vostri soldi, le vostre armi e tutto ciò che possedete compresa le vostre Gemme.
Tutti gli oggetti in inventario rappresentano, di fatto, gli oggetti che il vostro personaggio sta portando con sé, è dunque sconsigliabile avere in inventario molti soldi o molti oggetti preziosi poiché si rischia di diventare facili prede di malintenzionati e furfanti di ogni genere.
A questo scopo è utile aprire un
conto in banca dove depositare tutti gli oggetti che non è indispensabile avere a portata di mano (denaro in eccesso, oggetti particolari o utili nei propri viaggi, armi di riserva, ecc...)
Aprire un conto in banca è completamente gratuito e aperto a tutti, a prescindere dall'affiliazione del personaggio.
DiarioViaggiando e vivendo diverse avventure non accumulerete solo esperienze, ma anche preziosi ricordi ed informazioni che varrà la pena conservare.
Ogni personaggio dovrà tenere quindi un diario dove segnalare ogni singola modifica alla scheda.
Le schede verranno periodicamente controllate dai GM per verificare che non siano apparsi "magicamente" gradi, denaro, livelli di competenza ed oggetti al vostro personaggio quindi fate bene attenzione a tenere il Diario sempre aggiornato, perché ogni "svista" verrà punita severamente con gravi penalità verso il vostro personaggio e, in casi estremi, verso l'utente stesso.